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原畫設(shè)計(jì)培訓(xùn)內(nèi)容有哪些

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來源:上?;鹦菚r(shí)代教育

更新:2023-06-08|關(guān)注501

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原畫設(shè)計(jì)培訓(xùn)內(nèi)容有哪些

如果你點(diǎn)開這篇文章,大概率是對(duì)“原畫設(shè)計(jì)”動(dòng)心了——可能刷到過游戲里酷炫的角色海報(bào),或是影視里震撼的場(chǎng)景概念圖,心里癢癢的:“我也想畫出這樣的東西,到底要學(xué)什么?”

說實(shí)話,原畫設(shè)計(jì)培訓(xùn)不是“報(bào)個(gè)班隨便畫畫”那么簡(jiǎn)單。它更像一場(chǎng)“從‘畫畫愛好者’到‘職業(yè)設(shè)計(jì)師’的轉(zhuǎn)型訓(xùn)練”,既要打牢美術(shù)基礎(chǔ),又要學(xué)會(huì)用畫筆“解決問題”。今天就掰開揉碎了說:靠譜的原畫設(shè)計(jì)培訓(xùn),到底會(huì)教你哪些東西?

一、繞不開的“美術(shù)基礎(chǔ)”:別讓“線條”成為你的絆腳石

很多人覺得“原畫=畫好看的畫”,但行業(yè)里有句話:“基礎(chǔ)不過關(guān),畫得再花里胡哨都是‘空中樓閣’。” 正規(guī)培訓(xùn)的第一關(guān),肯定是美術(shù)基礎(chǔ)訓(xùn)練——?jiǎng)e嫌枯燥,這是決定你能走多遠(yuǎn)的“地基”。

1. 素描:不止“畫得像”,更要“畫得懂結(jié)構(gòu)”

你以為素描就是對(duì)著石膏像抄光影?太天真了。原畫里的素描訓(xùn)練,目標(biāo)是“快速抓準(zhǔn)物體的內(nèi)在結(jié)構(gòu)”。比如畫一個(gè)角色的手:

新手可能只會(huì)描輪廓,畫出來像“充氣手套”;

但受過訓(xùn)練的人會(huì)先拆分成“手掌(立方體)+ 手指(圓柱體)”,再考慮骨骼走向(掌骨、指骨的連接),最后才是肌肉和皮膚的包裹感。

老師會(huì)讓你練“動(dòng)態(tài)素描”:3分鐘一張人體剪影,5分鐘一個(gè)角色動(dòng)作——不是追求細(xì)節(jié),而是練“一眼看穿結(jié)構(gòu)”的能力。我見過最狠的老師,直接讓學(xué)生用鐵絲捏人體骨架,捏不對(duì)就不準(zhǔn)動(dòng)筆,“連骨架都立不起來,畫出來的人怎么可能‘站得住’?”

2. 色彩:不是“涂得好看”,是“用顏色講故事”

“我色感不好,是不是學(xué)不了原畫?” 別擔(dān)心,色彩是能練的,但練的不是“配色好看”,而是“色彩邏輯”。比如:

畫一個(gè)“末日廢墟里的幸存者”,主色調(diào)肯定不能是鮮亮的粉藍(lán),而是低飽和的土黃、灰黑,再用一點(diǎn)暗紅(血跡/鐵銹)做對(duì)比,突出“破敗感”;

畫一個(gè)“仙俠世界的仙女”,可能會(huì)用高明度的白、淺紫,搭配飄逸的筆觸,傳遞“輕盈、仙氣”。

培訓(xùn)里會(huì)教你“色彩三要素(色相、明度、純度)”“冷暖對(duì)比”“環(huán)境色影響”,甚至?xí)屇惴治鲭娪昂?bào):“為什么《瘋狂動(dòng)物城》里朱迪的警服是藍(lán)色?因?yàn)樗{(lán)色代表‘正義、專業(yè)’,和她兔子的‘柔弱’形象形成反差?!?

二、軟件工具:不止“會(huì)用”,更要“用得高效”

“學(xué)原畫要會(huì)哪些軟件?PS?SAI?Procreate?” 答案是:主流軟件都要接觸,但核心是“用工具解決問題”,而不是“炫技”

1. 基礎(chǔ)操作:從“新建畫布”到“圖層邏輯”

別笑,真有人學(xué)了半年,還在問“為什么我的線條總是歪歪扭扭”——因?yàn)樗B“畫筆防抖”“壓感設(shè)置”都沒調(diào)對(duì)。培訓(xùn)里會(huì)手把手教你:

PS里的“鋼筆工具”不是用來摳圖的,是畫“硬表面結(jié)構(gòu)”的(比如機(jī)甲的裝甲邊緣、武器的金屬線條);

“圖層蒙版”比“橡皮擦”好用10倍(畫錯(cuò)了隨時(shí)擦掉,不破壞原圖);

SAI的“水彩筆”適合畫皮膚過渡,PS的“干介質(zhì)畫筆”適合畫布料紋理——不同工具對(duì)應(yīng)不同效果,練到“想到某個(gè)質(zhì)感,立刻知道用哪個(gè)筆刷”。

2. 快捷鍵:“偷懶”才是進(jìn)步的開始

我見過一個(gè)大神,畫一張角色設(shè)計(jì)圖只用20分鐘,秘訣就是“快捷鍵爛熟于心”。培訓(xùn)里會(huì)逼你背快捷鍵:

切換畫筆/橡皮擦:B/E(不用再點(diǎn)工具欄);

放大縮小畫布:Alt+滾輪(比用放大鏡工具快3倍);

保存文件:Ctrl+S(這個(gè)不用教,但老師會(huì)天天念叨“畫5分鐘存一次,死機(jī)了別哭”)。

別覺得這是小事,當(dāng)別人還在找工具按鈕時(shí),你已經(jīng)用快捷鍵畫完草稿了——效率就是競(jìng)爭(zhēng)力。

三、核心設(shè)計(jì)能力:從“畫出來”到“設(shè)計(jì)合理”

“我基礎(chǔ)也練了,軟件也會(huì)了,為什么畫的角色總被說‘不像原畫’?” 因?yàn)樵嫷暮诵氖恰霸O(shè)計(jì)”,不是“繪畫”。好的原畫設(shè)計(jì),要讓看的人明白:這個(gè)角色/場(chǎng)景“為什么是這樣”,以及“能不能落地制作”。

1. 角色設(shè)計(jì):不止“好看”,更要“有邏輯”

畫一個(gè)游戲角色,你要想的問題比“穿什么衣服”多得多:

世界觀匹配:如果是“蒸汽朋克”世界觀,角色不能穿古裝;如果是“低魔世界”,就別設(shè)計(jì)太夸張的魔法特效。

功能合理性:戰(zhàn)士的盔甲要護(hù)住要害(心臟、關(guān)節(jié)),但不能太厚(影響動(dòng)作);法師的長袍袖口要收緊(不然施法時(shí)袖子甩來甩去,不方便握法杖)。

性格辨識(shí)度:一個(gè)“暴躁的蠻族戰(zhàn)士”,可能會(huì)有傷疤、狼牙項(xiàng)鏈、粗糙的皮甲;一個(gè)“狡黠的盜賊”,可能戴兜帽、穿緊身衣、手指上有暗器——通過細(xì)節(jié)讓人“一眼記住性格”。

培訓(xùn)里會(huì)讓你做“角色小傳”:給角色寫背景故事(年齡、職業(yè)、性格、經(jīng)歷),再根據(jù)故事設(shè)計(jì)外形。我第一次做這個(gè)作業(yè)時(shí),給一個(gè)“失去記憶的劍客”設(shè)計(jì)了半張面具(遮住傷疤),老師說:“這個(gè)細(xì)節(jié)好,面具既是裝飾,也暗示了他的過去。”

2. 場(chǎng)景設(shè)計(jì):不止“畫景”,更要“講故事”

場(chǎng)景原畫不是“風(fēng)景畫”,而是“故事發(fā)生的舞臺(tái)”。比如畫一個(gè)“精靈族的森林村落”:

不能只畫樹和房子,要考慮“精靈怎么生活”:他們可能住樹洞(環(huán)保),用發(fā)光植物照明(魔法元素),村口有古老的石碑(歷史感);

還要考慮“鏡頭感”:如果這是游戲里的“新手村入口”,畫面重心要引導(dǎo)玩家往村子里走(比如小路延伸、光線從村口透出)。

老師會(huì)讓你分析電影場(chǎng)景:“《霍比特人》里的霍比屯,為什么房子都埋在地下?因?yàn)榛舯忍厝恕疅釔弁恋亍⑿愿駵睾汀?,這種設(shè)計(jì)讓場(chǎng)景和種族性格統(tǒng)一。”

四、行業(yè)細(xì)分:游戲/影視/插畫,課程側(cè)重點(diǎn)大不同

原畫設(shè)計(jì)不是“一條路走到黑”,不同行業(yè)的需求天差地別。靠譜的培訓(xùn)會(huì)根據(jù)你的方向,調(diào)整課程內(nèi)容——?jiǎng)e稀里糊涂學(xué)了一堆,結(jié)果和目標(biāo)行業(yè)不搭邊。

1. 游戲原畫:“服務(wù)游戲制作”是核心

游戲原畫分“角色原畫”和“場(chǎng)景原畫”,重點(diǎn)是“標(biāo)準(zhǔn)化”:

角色原畫要畫“三視圖”(正面、側(cè)面、背面),標(biāo)注身高、服裝材質(zhì)(比如“上衣是亞麻布料,有磨損效果”),方便3D建模師還原;

場(chǎng)景原畫要畫“平面圖”“立面圖”,標(biāo)注建筑尺寸、道具位置,甚至“哪里可以互動(dòng)”(比如“這棵樹可以爬上去”“這塊石頭是隱藏寶箱”)。

培訓(xùn)里會(huì)模擬“游戲公司流程”:老師扮演“策劃”,給你提需求(“設(shè)計(jì)一個(gè)5頭身的Q版奶媽,技能是治療,武器是法杖”),你出3個(gè)草圖,和“策劃”溝通修改,最后出定稿圖和標(biāo)注——這就是真實(shí)工作的樣子。

2. 影視概念設(shè)計(jì):“氛圍和敘事”更重要

影視概念圖是給導(dǎo)演、美術(shù)指導(dǎo)看的,重點(diǎn)是“傳遞情緒和世界觀”:

不用畫得太細(xì)致,但要“有氛圍感”(比如“末日?qǐng)鼍啊币怀觥盎臎?、絕望”,用灰暗色調(diào)+廢墟元素);

要考慮“鏡頭語言”(比如俯拍突出場(chǎng)景宏大,仰拍突出角色壓迫感)。

課程里可能會(huì)讓你“根據(jù)劇本畫概念圖”,比如給一段“主角走進(jìn)神秘洞穴”的文字,你要設(shè)計(jì)洞穴的結(jié)構(gòu)、光線(從哪里來?是自然光還是魔法光?)、里面有什么道具(古老的祭壇?發(fā)光的礦石?),讓文字變成“看得見的畫面”。

3. 商業(yè)插畫:“美感和傳播性”是關(guān)鍵

插畫更偏向“獨(dú)立作品”,重點(diǎn)是“好看、有記憶點(diǎn)”,比如游戲宣傳海報(bào)、小說封面、IP衍生品圖案。培訓(xùn)里會(huì)教你“構(gòu)圖技巧”(三分法、對(duì)角線構(gòu)圖)、“視覺焦點(diǎn)”(讓觀眾第一眼看到哪里)、“風(fēng)格化表達(dá)”(扁平風(fēng)、厚涂風(fēng)、國潮風(fēng))。

五、實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目:“畫作業(yè)”和“接項(xiàng)目”,完全是兩碼事

“我在培訓(xùn)班畫的作業(yè)都挺好,為什么一接私活就翻車?” 因?yàn)樽鳂I(yè)是“老師給命題、給參考”,而真實(shí)項(xiàng)目是“客戶沒說清需求、改稿改到吐、 deadline就在明天”。靠譜的培訓(xùn)會(huì)讓你“提前體驗(yàn)職場(chǎng)毒打”

1. 模擬真實(shí)項(xiàng)目流程

培訓(xùn)里的“實(shí)戰(zhàn)課”會(huì)模擬完整流程:

需求溝通:老師扮演“甲方爸爸”,故意說模糊需求(“我想要一個(gè)‘很酷’的角色,你自由發(fā)揮”),逼你追問細(xì)節(jié)(“‘酷’是哪種酷?科技感還是武俠風(fēng)?用在游戲海報(bào)還是周邊?”);

多版方案:同一個(gè)需求,至少出3個(gè)不同方向的草圖(比如“古風(fēng)酷”“賽博酷”“暗黑酷”),讓“甲方”選;

改稿地獄:“這個(gè)角色眼睛太小了,放大點(diǎn)”“顏色太暗了,亮一點(diǎn)”“還是第一版好,改回去吧”——?jiǎng)e崩潰,這就是真實(shí)工作。

2. 作品集準(zhǔn)備:“拿得出手”比“畫得多”重要

學(xué)完能不能找到工作,作品集說了算。培訓(xùn)會(huì)教你“作品集怎么排版”:

放3-5個(gè)完整項(xiàng)目(不是零散的練習(xí)稿),每個(gè)項(xiàng)目包含“需求說明+草圖+修改過程+定稿圖”,證明你“能解決問題”;

突出你的強(qiáng)項(xiàng)(比如擅長角色設(shè)計(jì),就多放角色作品;擅長場(chǎng)景,就重點(diǎn)展示場(chǎng)景);

別放“臨摹作品”(面試官想看你的原創(chuàng)能力)。

六、職業(yè)輔助:不止“教畫畫”,還要“幫你入行”

“學(xué)完原畫,能去哪里工作?”“薪資大概多少?” 這些“現(xiàn)實(shí)問題”,靠譜的培訓(xùn)也會(huì)告訴你。

課程里可能會(huì)有“行業(yè)分享會(huì)”,請(qǐng)?jiān)诼氃嬙O(shè)計(jì)師來講:

游戲公司的“原畫崗位分工”(角色組、場(chǎng)景組、美宣組);

自由職業(yè)怎么接稿(平臺(tái)有哪些?怎么報(bào)價(jià)?怎么簽合同防騙?);

新人常見的“踩坑點(diǎn)”(比如“別上來就接低價(jià)稿,會(huì)被壓價(jià)壓到懷疑人生”)。

甚至?xí)小懊嬖囕o導(dǎo)”:教你怎么介紹作品集,怎么回答面試官的“靈魂拷問”(“你覺得你這張圖最大的問題是什么?”“如果和3D建模師有分歧,你怎么溝通?”)。

最后想說:原畫設(shè)計(jì)培訓(xùn)的內(nèi)容,遠(yuǎn)不止“畫畫”這么簡(jiǎn)單。它更像一場(chǎng)“從‘愛好者思維’到‘職業(yè)人思維’的轉(zhuǎn)變”——既要練手上的功夫,也要練腦子里的邏輯。如果你真的想入行,別只看課程表上的“軟件名稱”“繪畫技巧”,多問問:“這里的老師有沒有行業(yè)經(jīng)驗(yàn)?”“能不能讓我動(dòng)手做完整項(xiàng)目?”“學(xué)完能不能幫我解決‘找工作’的問題?”

畢竟,學(xué)原畫的終極目標(biāo),不是“畫得好看”,而是“靠畫畫吃飯”,對(duì)吧?

以上是上?;鹦菚r(shí)代教育整理的原畫設(shè)計(jì)培訓(xùn)內(nèi)容有哪些全部內(nèi)容。

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